衡水名师工作室
牛志良工作室——游戏化学习法7 Flash游戏课件制作教程(一)

本文着重于使用FLASH游戏课件的个人经验总结的基础部分,适于具有一定Flash制作基础者参考,共分10部分。

牛志良发表于2021-07-02

Flash游戏课件制作教程(一)

 

冀州四中 牛志良

 

本文着重于使用FLASH游戏课件的个人经验总结的基础部分,适于具有一定Flash制作基础者参考,共分10部分。

 

第一部分 Flash常识及基本技巧

一、Flash常识

Flash是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。目前它已经是事实上的网络动画的标准、是当今世界网络多媒体的主流。它的主要特点如下:

用flash制作出来的动画是矢量的,不管怎样放大、缩小,它还是清晰可见。

用flash制作的文件很小,这样便于在互联网上传输。交互性更是flash动画的迷人之处,可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画的播放。学好脚本语言可以制作出交互性很高的课件或游戏。

Flash版本:原来的4.0/5.0已基本够用,目前常用版本 FlashMX和FlashMX2004(即6.0和7.0)而6.0更适合于初学者,8.0的专业版适合于熟练者使用。尤其是AS语言不熟悉者适于前者,AS语言熟悉者适于后者。

 

二、一些基本的操作技巧

1、动画大小的调整、播放速度的设置、背景颜色的设置、把舞台移到屏幕中央、各种面板的调用等等。建议关闭除属性面板外各种面板,将AS面板拉出,并将其大小调整适当。

2、辅助线:压住标尺,拖动鼠标即可画辅助线,而将辅助线拖到标尺即可去除。网格:选择“显示网格”;在“编辑网格”中选择对齐网络;放大至400%以上将显示像素网络,便于绘制。

3、绘图技巧:“加加减减”即利用矢量图的叠加、交错来实现绘图。

4、绘图工具:

①箭头工具可以用来改变已有矢量图的形状;

画笔工具、线条工具、椭圆工具和矩形工具:绘制基本的几何形状。注意:Shift 键的作用;如何绘制圆角矩形;线条可以自定义;画笔工具注意笔尖大小、形状和填充色。

套索工具:它常用于粗略选择。选项1) 魔术棒:使用魔术棒可以选择位图中颜色相似的区域。2) 魔术棒特性:这个选项用来控制魔术棒的颜色容忍度。3) 多边型套索令魔术棒变为弹性套锁方式,它的选择要比普通套锁工具精确且易于控制。注意:套索工具中的魔术棒临界值设置大于100后方便抠图;

④文本工具功能强大(静态、动态、输入三种类型),其超链接中可以写:一般网址如“http://www.163.com”;也可以直接写邮箱地址如“mailto :abc@163.com;⑤笔刷的使用技巧:只在选取的地方画,在下面画,在上面画等,注意很多人问关于笔刷压力的使用,其实用鼠标根本没有效果,用压力板才有效果。

⑥钢笔:可制作开放路径与封闭路径;要画直线段,依次单击鼠标左键放置各点;画曲线段,在某一点上按下鼠标左键并拖动;对于开放路径,在终点双击鼠标左键;封闭路径,在起点与终点重合处单击即可。钢笔与“白箭头”配合使用,用来调整图像的外形和轮廓。注意:用钢笔工具制作贝瑟尔曲线,所谓贝瑟尔曲线即曲线上每一点都由两个控制点控制,一个使曲线靠近固定点,另一个使曲线远离固定点。两边都连接曲线的固定点称拐点,只有一边连接曲线的叫角点。画曲线类图形的步骤:A、在曲线开始的地方按下鼠标按钮向想要绘制曲线段的方向拖动鼠标后释放鼠标按钮。B、把鼠标放在结束曲线段的地方,按下鼠标按钮,然后朝相反的方向拖动来完成线段。(曲线点即拐点为空心圆圈,角点为空心正方形)。

点滴器、橡皮擦:点滴器能够将热点(滴管头)点中的线条或填充色块的特征(颜色,线形等)选择出来供其他绘图工具使用。橡皮擦:改变橡皮的尺寸,擦除方式。如果是大面积同色擦除可使用橡皮擦中的水龙头选项。

自由变形工具:选择变形工具后默认为自由变形,其实用的最多的是封套,即选中变形对象后再选择自由变形工具,然后右击鼠标选择封套,这样变形更加灵活。

⑨颜色变形工具:注意中心点、角度、范围。

 

5、几个面板的使用技巧:

①“填充”面板即混色器的使用:(配合油漆桶工具的使用)实线、斜直线、斜射线等方式;油漆桶工具的选项(不封闭、封闭小中大空隙)

添色技巧:点击即可添加一种颜色(有“+”号标志),向下拖动某种颜色即可去掉。

②“描绘”面板的使用(配合墨水瓶使用,用来勾边。)墨水瓶:粗细,颜色,线形(同铅笔和几何图形工具)

③转换面板的使用:(复制并应用转换是最重要的技巧,即在转换的过程中实现复制)

    另外对齐面板用的频率也非常高。

 

    6、FLASH动画制作应掌握的三要素:时间轴、舞台、符号。时间轴相当于剧本,符号比作演员(演员在后台化妆间而符号放在后台库中)

    注意:图层文件夹的使用(另双击图层文字可以更名,而双击图层图标可以设置图层的属性。)、库的使用(点击右上角“选择未使用项目”即多余的垃圾符号,制作结束时可以将这些垃圾删除,给flash文件减小体积。)

 

    7、制作步骤:

  定属性(大小、背景、播放速度等等)

  找演员(符号)

  时间轴(具体制作)

  保存

  发布

 

 

 

第二部分  Flash变形动画

 

Flash变形动画可分为普通变形动画和可控变形动画。

 

一、普通变形动画

只有对图形(不是图形符号)才能设置颜色动画。所以对于符号类如文字,或从其它地方得到的Flash符号只有打散后才可设置变形动画。例:变长的直线、进度线条、变型字符、一朵白云在前移过程中逐渐分离出两朵……。

 

二、可控变形动画

①使用变形控制的两个形状越简单效果越好。

②在复杂的变形中,最好创建一个中间形状,而不是仅仅定义开始帧和结束帧的形状。

③最好将变形控制点沿同样的转动方向依次放置。

④要删除某个控制点,可将要删除的控制点拖离舞台。

 

三、变形动画可以实现的动画效果:

颜色动画、缩放动画、移动动画(实际都属于变形动画)

总结:变形动画的运用

单纯的变形(变形前后的两个图形位置差不多)

变形中有移动(变形前后的两个图形位置距离较大)

精确控制变形:在两个对象间做变形时,有时有种怪怪的感觉,觉得在乱变,不是柔和地变化。其实只要小心地处理一下就行了:选取变形的第一帧,按“Ctrl+H”就可加上一个变形关键帧,同时在变形的最后一帧也会同步出现相应的关键帧。适当地选择关键帧的数量,调整关键帧的位置,就可实现精确的变形效果。

注意:绘图纸工具的运用。

 

三、各学科课件实例:

光线(如凸透镜成像原理)、画几何图形、细胞分裂等

 

 

 

第三部分Flash运动动画

一、概念:

1、符号:Flash的符号种类有:图形、电影片断、按钮,它是我们动画创作中的“演员”。本讲中电影片断是一种最重要的符号也是在Flash中用得最多的符号如转动的车轮,会眨的眼睛……

2、制作符号有两种方法:将制作的图形转化为符号、新建符号。

3、符号和动作动画:符号是非常重要的,我们只能对符号设置运动动画。

 

二、运动动画种类的总结:

1、直线运动动画:

2、路径动画:一个导引线可以导引两个符号,即不同的演员可用相同的导引线;注意:磁性吸附工具的使用。

3、缩放动画:

4、旋转动画:

5、颜色动画:

6、透明度动画:

 

其本质是:符号在起始帧与终止帧的位置、大小、角度、颜色、透明度属性不同罢了。

三、各学科课件实例:

运动动画在课件动画制作中用的最多,不再具体举例。

 

 

 

第四部分 遮罩动画

 

一、遮罩(Mask)

遮罩:是FLASH软件的重点技术。通过遮罩配合前面的动画制作技术,能制作出出神入化的动画作品。

原理:遮罩层可以遮盖任何同遮罩层相关联的图层(被遮层)里的内容。

步骤:

1、要产生遮罩,至少要有二层,上层盖下层;上一层决定看到的形状,下一层决定看到的内容。

2、在遮罩层上面点击右键选择Mask(遮敝),图层会自动锁定,并且得到遮罩效果。

注意:遮色片是矢量图的应打散。

 

二、遮罩效果

1、遮罩层有动画,

例:文字的登场方式(从上下左右逐渐露出来)、

照片的出现方式(从上下左右中心或边缘露出来)

我的创意:

2、被遮罩层有动画,

例:飘动的红旗、旋转地球(圆形遮罩地球)

 

三、遮罩的高级应用
  深入理解遮罩(MASK),可产生一些很酷的效果。如:把静止的文字作为遮色片,移动渐变的小花纹图作为MASKED,可在文字轮廓内显示出小花纹的流动效果;把文字块保持静止,而不规则的遮色片逐渐扩张,能使文字产生一种不规则出没的效果;把产生移动渐变的文字块作为遮色片,利用与背景颜色一致的渐近色块作Show Masking,能让文字块产生一种淡入淡出的朦胧效果……还有很多很多,就看你的想象力和创意了。

 

四、课件实例:

特别适于制作课件封面及各种特效。

 

 

 

第五部分 关键帧动画

 

一、常识:

关键帧动画是计算机动画中最基本并且运用最广泛的方法关键帧动画。也就是逐帧动画。这是传统动画方式。每一个变化都手工做出来。每一帧中的场景变化都需要制作者手工修改

例:出现效果(如:雪地脚印、手指记数、楼宇窗户中的灯光一个个了起来)等出现效果

凡是不能用自动动画(包括变形动画和动作动画)做的,所表达的效果,都需要使用关键帧动画。

 

二、逐帧动画的技巧:

1、复制帧然后对后面的帧进行修改

2、注意:绘图纸工具的运用。

三、课件实例:所有变形动画、运动动画等不能实现的效果都必须用手工动画来完成。

 

 

第六部分 按钮

一、理解按钮的4种状态:向上、经过、向下、执行。按钮是一种特殊的符号,它只能有4个帧即向上、经过、向下、执行,这4个帧对应着按钮的4种状态。

1、向上:即一般状态,就是鼠标指针不在按钮上时的状态。

(虽然名叫“向上”实质上是一般状态。)

2、经过:鼠标指针停留在按钮上时的状态。

3、向下:鼠标指针停留在按钮上,且左键按下去但未松手时的状态。

4、执行:就是鼠标的感应范围,其内容不会显示出来,它所代表的是鼠标的感应区域,需要用一个实心物体来表示。

注:前3种状态是重点,第4种状态是难点。如第4帧空,则鼠标的反应好象不灵……可以“执行”帧中插入一实心矩形。

 

二、用按钮简单控制动画的播放和停止。

简单的ACTION语句:STOP、PLAY

实例练习:

1、首先做一简单的变形动画,然后在其第一帧上写上STOP。注意:这种脚本动作称:帧脚本。

2、然后做2个简单按钮:使用常规技巧制作的图形符号。(用图形符号如圆形渐变填充及翻转后的重叠效果)。

使用图形符号和文字制作停止和播放两个按钮。

3、在变形动画层上再建一新层即按钮层,在第一个关键帧上从图库中调出这两个按钮。

4、添加按钮脚本。

 

课件实例:在课件制作中主要实现一些基本交互。还可以实现热区等各种特殊效果。

 

 

 

第七部分  组件

一、公用组件:

可以上网下载相应的公用组件,即.mxp文件。如图形展示组件slidshow.mxp;音量控制组件等。目的是利用别人的成果,提高制作效率。下载完毕后使用扩展功能管理员程序装载。使用步骤:①放至舞台;②点击之;③设置属性。

 

二、组件:(使用步骤:窗口→组件)

主要包括:CheckBox(复选按钮)、RadioButton(单选按钮)、ComboBox(组合框)、ListBox(列表框)、ScrollBar(文本滚动条)、ScrollPane(图形滚动条)

使用方法:

①拖动某组件至舞台;

②点击之,设置其属性(即自定义该组件)

注意:

CheckBox(复选按钮):

RadioButton(单选按钮):注意使用GroupName属性。

ComboBox(组合框):选择结果使用getSelectedItem().label或getSelectedItem().data方法,返回相应字符;而用getSelectedIndex()方法则返回相应序号供我们使用。

ListBox(列表框):与上用法相似。

ScrollBar(文本滚动条):先做一文本框(动态、多行),拖动组件至文本框,改变ScrollBar大小,文本框大小就能随之改改。

ScrollPane(图形滚动条):与上类似,但要注意ScrollContent要填写库中MC的连接名称。

③各组件详细属性设置参见动作面板→Flash UI组件(各组件所有方法)

具体实例参见: \Macromedia\Flash MX\Tutorials\Components\Finished

 

三、课程互动(主要有填空题、选择题、判断题、热区或热物及拖动题等)相当于各种题型的模板。

启动方法:窗口→公用库→学习交互

使用方法:参照步骤提示(每个学习交互都自带使用步骤提示)

 将学习步骤提示打散(Ctrl+B);(可以将其拉离舞台,千万不可删除,因为几乎所有脚本都写在这里面)。

 点击之,设置左侧参数;或选中→窗口→组件参数;

 用自己的MC(电影片断)替换组件中的MC即可

 

四、视频

直接导入视频后,是不会播放的。若想控制播放可采用以下两种方法:

①方法一:新建mv,导入视频。(注意设置关键影格少一些)用控制MC播放的方法即可控制视频的播放;

②方法二:直接导入。用flashmx→Samples→fla→import→video.flash可以直接使用其按钮(比较美观)。

 

课件实例:适于制作各种表单交互、填空、选择、

 

 

 

第八部分 交互

一、    脚本:也称为Action。(目的是实现交互:让欣赏者参与到我们的动画中来。)脚本可以写在按钮上、帧上、电影片断上,甚至可以制作纯脚本的电影片断。

一、开始学习AS语言,可以借助于FlashMX的一般模式(不用专家模式),按照其提示逐步完成。当较熟练时,可以使用专家模式,还可以制作专门的.AS文件。

二、点语法和MC的路径:(熟悉DOS可参照相对路径和绝对路径来理解)

_root:主场景;

_parent:父mc;

_parent.mc:同级别下的另一个mc;

mc:当前级;

mc1.mc2:是当前级的下一级,指当前mc1中的mc2。

例如:_root.mc1.mc2:其中mc1是主场景MovieClip的子MC“mc1”的实例名,mc2是mc1中的孙MC“mc2”的实例名。

 

三、点号不光代表mc与mc的继承关系,还可以表示对当前mc里的变量和属性以及函数的引用。

  属性名:例如,_root._x表示主场景横坐标;_root.mc1._y表示子场景mc1的纵坐标;

  变量名:例如,_root.a表示主场景的变量a;

  函数名:例如,_root.abs()表示调用主场景的abs()函数;

 

 

四、Action分6部分:主要列举课件制作中用的多的内容(大小写敏感)

1基本Action(主要是一些基本动作,FSCommand命令等)

2高级Action(程序控制命令如条件与循环,鼠标触发事件、mc触发事件、声明设定变量、设置属性、自定义函数、开始停止拖动mc)

3运算符:逻辑运算符、算术运算符、字符串运算符、模运算符、位运算符

4函数:hitTest碰撞检测函数、几个数据类型转换函数、random(随机数)

5属性:大小(_hight,_width);位置(_x,_y);缩放(_xscale,_yscale);旋转(_rotation);鼠标位置(_xmouse,_ymouse);透明度(_alpha);可见性(_visible);当前帧及总帧数(_currentfram,_totalframes);焦点(_focusrect);mc路径(_target注意这是只读的)

6对象:(面向对象编程的主要概念对象、类、属性、方法)数组对象及其各种方法(Array);时间与日期对象(Date);键盘对象(Key);数学(math);影片片断(MovieClip);鼠标(Mouse);对象对象(Object这是最基本的一个对象)另外还有声音、颜色、字符串对象等

 

 

 

第九部分 综合技巧及其它

一、场景的概念

场景:场景犹如一个舞台,所有的演员与所有的情节,都在这个舞台上进行。跟多幕剧一样,场景也可以不止一个,多个场景集合在一起并按它们在场景面板上排列的先后顺序进行播放也是常事。

可以使用场景来组织、管理电影。

场景的操作有:添加、重命名、复制、、删除、变更场景顺序。

 

二、一个完整课年的制作步骤:

①确定题目和主题:

②演员符号准备(也可以在制作动画过程中边制作边准备)建立一个强大的符号库。

③分镜头:FLASH中有“场景”的概念,其实这在制作动画短片时很重要。一部短片可以分为若干个镜头,当衔接起来时,就是一个完整动画。

如:封面、开头、……、.结尾。

④具体制作:

Ⅰ镜头的运用:推、拉、摇、移、甩、跟、升、降。这些镜头的模拟只能通过缩放组件的大小和运动的方向来模拟。

Ⅱ场景转场:黑色渐变或者白色渐变;直接跳帧;空一帧来跳转;其它方法很多,主要看个人创造和剧情要求,没有固定的套路可走。

 

 

 

第十部分  学习建议

可以根据个人的特点:从美术方面或从编程两方面来发展。

一、从美术方面,要求熟练掌握FLASH绘图工具和技巧最好再掌握一种绘图软件如:FREEHAND。

二、从编程方面,要求系统学习FLASH的脚本语言ActionScript 

评论详情