衡水名师工作室

特色资源

小学美术

共研促成长 赋能新教师

康玲名师工作室 2024.11.20 4
                                            共研促成长      赋能新教师                                                                                                                                                      康玲名师工作室           最是深秋好时节,深耕细研正当时。12月16日,康玲名师工作室全体成员对霍昱涵老师的授课《家乡的桥》进行了教研活动。        霍昱涵老师展示《家乡的桥》一课,属于冀教版二年级上册第六课。课程类型:造型 表现。该课以了解桥在结构造型上的特点和画面创作为教学重点,聚焦低年龄阶段学生的心理认知与身心发展特点,引导学生关注美术语言的提炼与表达,让学生能够大胆、自由的运用颜色、线条等美术语言表达自己的理解。课程设计符合学生的认知规律。       霍老师本课以谜语作为游戏导入,激发学生的学习兴趣。教学分为:情景激趣(猜谜语,激发学生学习兴趣和欲望)—名家欣赏(以学生为中心的艺术体验,提高学生审美修养,提升学生鉴赏力和想象力。)—工艺桥探究(观察领悟,整体-局部-整体的观察方法)---跨界教学三座桥(卢沟桥、赵州桥、安济桥把欣赏桥融入语文、道法等学科,体会1+1>2的教学效果)---创作融合(有构思,讲构图,注意视觉效果,意境之美,借助移景取象)--呈现心灵(让眼睛、双手、大脑得到综合锻炼)。这六个教学环节从学生最熟悉的紫薇桥、安济桥大桥展开,引导学生欣赏桥的结构之美。借此展开回忆,发现家乡美丽的桥,探寻家乡桥的历史故事。引导学生通过观察、分析家乡的桥,了解桥的艺术特点,从而激发学生丰富的想象力和创作动力,培养学生的美术实践能力和对家乡的热爱。       本节课以“家乡的桥”的教学为载体,进行美术综合探究活动,以培养学生美术核心素养为要义,开展家乡的桥文化多元探索活动。重点培养孩子们的审美能力、动手能想象能创造能力和探究能力,让学生感受和领悟艺术实践在美术课程中的重要意义。        教学亮点:        1.真正落实了“跨学科”教学,通过桥将美术课程与其他学科相结合,这种跨学科学习的实践活动提升了美术课程的丰富性和人文性。        2. 采用了直观教学法,通过展示大量的图片和视频,让学生直观地感受家乡桥的美丽和多样性。        3.开展“家乡的桥”的课程,陶治了学生的审美情趣、培养了学生的想象能力、拓展了学生的创造能力。        遗憾与不足:         1. 时间安排不够合理:      (1)在学生创作环节,时间略显紧张,部分学生未能充分完成作品。      (2)可以适当调整教学节奏,删减不必要环节,主题要突出。给学生更多的创作时间。        2.掌控课堂能力不足:      (1)在课堂上,教师虽然努力关注全体学生,但仍有个别学生参与度不高。      (2)教师要多和学生互动,给予他们更多的指导和鼓励。         宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。教师的专业成长离不开实践反思、同伴互助、专业引领。以研兴教,以评促教。磨课,让教师们遇见最美的自己;研课,让教师们打造出精彩的课堂。在今后的探索实践中,康玲名师工作室全体成员坚持从课标中来,落实到美术教育实践中去;坚持以美育人、以美化人、以美润心、以美培元;坚持发挥美育育人作用,一路向美而行!   
初中信息技术

游戏学习法53 游戏学习法原理8

牛志良名师工作室 2024.11.20 22
游戏学习法53: 游戏学习法原理8——也谈马斯克的游戏化教育马斯克在一个采访中提到,最好的教育是游戏化的教育,马斯克甚至自创学校,教学手段主要是打游戏。        他认为人不是流水线上的产品,填鸭式的教育只会限制孩子的成长。因为每个人都有自己的节奏,要允许人们按照自己的节奏进步。教育要有互动性,要有趣,才能最大程度激发孩子的兴趣,让孩子自发去学习,在学习中感受到快乐。        从教育心理学来说,把游戏跟教学结合起来,可以让孩子在轻松愉快的氛围中学习,从而消除孩子的畏难心理,让孩子主动学习未知的东西,勇于挑战,不怕困难。        游戏化学习听着很新颖,也很有道理,但落地实施很难,如何调动孩子的积极性、避免沉迷游戏才是真正的技术难点。        我们工作室认为:游戏课件的制作和使用是实现游戏化学习的重要途径之一。今天谈的技术主要是游戏课件制作中的即时反馈和阶段反馈。        首先,即时反馈,就是“即学即用”。在游戏里每完成一个学习任务,就能涨经验值,或增加“道具”,时刻有“即学即用”的满足感。学生也会把学到的知识即学即用,完成一个个小游戏,孩子们不断克服遇到的小问题、小困难,不断增强自信心和成就感,从而对学习“上瘾”。        其次,阶段反馈,就是阶段测试。当孩子通过一段时间的学习,成功掌握了一项新技能,他就能体会到一种更深刻更长久的快乐,这种快乐是看电视玩手机不能比的。         附:埃隆·马斯克:美国、南非、加拿大三重国籍的企业家、工程师、发明家、慈善家、世界首富。特斯拉创始人兼首席执行官 ,SpaceX首席执行官兼首席技术官,SolarCity董事会主席,Twitter首席执行官 ,Neuralink创始人,OpenAI联合创始人,美国国家工程院院士,英国皇家学会院士。
初中信息技术

新课标从“信息技术”到“信息科技”,有什么不同?

牛志良名师工作室 2024.11.19 15
新课标从“信息技术”到“信息科技”,有什么不同?桂建旺    牛志良工作室  人工智能、大数据、物联网、区块链、云计算等技术正在悄然改变着我们的学习、工作和生活。以数据为核心的发展,逐步改变着社会的经济结构和生产方式,加快了全球范围内的知识更新和技术创新。           新时代对人才培养提出了新的要求,我国2022义务教育新课标也对此作出了积极的响应。其中最受瞩目的莫过于在2022新课标中,“信息科技”一改过去长期作为综合实践活动的一部分,而独立成为了一门课程。“信息科技”课程的设立,标志着义务教育阶段信息技术课程的全新转型。 “从信息技术到信息科技看似一字之差实则为教育思维的重大变革  “信息技术”课程过度重视对技术技能的训练,我们的孩子会打字、会操作、会编程,能完成很好的作品,能获得很优秀的课程成绩。但是,这些技术技能离开课堂之后,它到底能在现实生活中帮助我们解决什么具体问题?   信息技术过于强调操作,如文字录入、软件的学习和操作。关注操作和知识点。培养的方向是熟练程度和技巧,导致学生知其然而不知其所以然。 信息科技强调4大核心素养的综合培养。关注数字素养和技能。培养的重点是学生面对问题的分析能力和解决能力。举一反三、融会贯通。 从“信息技术”到“信息科技”的转变,本质上是信息科技课程从原来的技能训练走向素质培养。重视“科”与“技”并重,去知识孤岛化,所有的知识之间都是相互融合在一起的。让孩子在信息科技课程的学习中提升核心素养。核心素养 信息意识、计算思维、数字化学习与创新和信息社会责任是2022义务教育新课标对信息科技课程核心素养的具体要求,这四个维度奠定了我们未来要在教育中培养具有什么样素养形态的人。 ● 信息意识指个体对信息的敏感度和对信息价值的判断力。 ● 计算思维指个体运用计算机科学的思想方法,在问题解决过程中涉及分解、建模、算法设计等思维活动。 ● 数字化学习与创新指个体在日常学习和生活中,通过选用合适的数字设备、平台和资源,有效地管理学习过程与学习资源,开展探究性学习,创造性地解决问题。 ● 信息社会责任指个体在信息社会中的文化修养、道德规范和行为自律等方面应承担的责任。信息科技课程标准中25次提到“自主可控”、5次提到“原始创新”、4次提到“原创精神”,强调信息科技课程对“促进科技创新自主可控、维护国家安全”的重要意义。信息社会发展日新月异,现在的孩子将来要面对的可能是: · 从事现在尚未诞生的新职业解决现在尚未出现的新问题学习现在尚未出现的新知识协同现在尚未和谐的机器人   因此,信息科技课程所培育的4个方面的核心素养,最终目的是培养学生适应未来社会发展所需要的正确价值观、必备品格和关键能力。提升学生面对信息社会发展、数字经济发展的适应力、胜任力和创造力。 

专题活动

颁奖、优秀作品

衡水杨香婷工作室 初中英语 1009
颁奖、优秀作品

单词大赛有序进行中

衡水杨香婷工作室 初中英语 699
单词大赛有序进行中

单词大赛

衡水杨香婷工作室 初中英语 733
词汇是英语学习的基础,有了单词量的厚积薄发,学生在英语学习中行稳致远。九年级在结束第一轮复习之际,为了激发学生学习英语的积极性,也为迎接中考打牢基础,我们举办九年级单词大赛。

信息技术有效融入课堂教学的研究

衡水牛志良名师工作室 初中信息技术 276
信息技术有效融入课堂教学的研究

微课设计与制作

衡水牛志良名师工作室 初中信息技术 276
微课设计与制作的理论与实践    微课的意思是指小型的课程,其特点就是教学时间短,教学内容简明,在极少的知识里面学习掌握某一知识点,掌握解决的方法等。微课在信息技术领域理解为讲课或者课程,所以微课又被称为微课程。    微课程主要就是将教学内容与目标紧密相连,获取知识的核心内容,通过网络平台将知识的核心内容短时间内输送给学生,在时间短的情况下掌握内容。2008年墨西哥州圣胡知安学院的DavidPenrose提出了五个建设微课的步骤:(1)提炼课程核心。(2)15~30秒撰写简介,提供核心理念材料。(3)录制1-3分钟的教学视频。(4)布置课后作业及思考内容。(5)把教学视频和作业上传至微课系统内,学生通过手机、电脑等设备来进行网络教学学习。微课的发展迅速使得微课在信息领域得到了一定的关注。胡铁生通过对全国高校微课教学比赛的527位老师的问卷调查,分析了教师对微课的认识及微课运用的意见建议。梁乐明通过对国内外三个著名的微课平台的教学、交流互动的内的容进行分析,构思出一种对学生学习的设计方案。    1微课的含义及所处的网络环境    微课是现代社会的一种新的网络教育模式,在教学模式下可以作为一种辅助的材料也可以是自己学习使用的资料,对学生学习有很大的帮助,在信息领域上微课作为一个重点来进行研讨。很多科研人员对于微课的含义进行分析,研究结果表明微课的核心和理念是一致的。    任何传统的教学模式都可以通过微课教学模式教学,通过微课视频的图片、文字、声音的表达形势传播,能够达到短时间内学生吸取知识的有效途径。所以在微课教学中主要是以微课视频为重点,结合教学知识的练习指导等资料辅助,通过网络教学平台针对某个知识点来展开教学。从而表达微课的核心思想即为通过对某个知识点的教学视频,内容简洁,思想明确传达,并通过微课练习及测试达到教学目的。由此体现出微课的特点具有教育性、目的性、趣味性及共享性。能够通过有趣的内容提高学生积极性,达到教育的目的,并广泛地推广,使所有人都能学习获取此类知识点。    微课在网络环境中主要以微视频为核心,以教学设计、练习、问题解答等为辅。网络将一系列的学科知识有序的分类排序,根据课程的题目、知识点和知识框架进行系统的组织,能够提供分类、关键词等方式来检索微课题。虽然微课的网络构造都是一样的,但是在网络学习平台的环境不同也会导致微课学习的接受能力也不一样。微课的基本结构主要包括微视频、简介、教学课件、课后练习等。    2微课设计与制作过程    学生学习能力的区别在于学生对知识的汲取需要花费的时间是多少,而不是看学生学习的知识好坏,一般情况下学生都能够掌握学习内容。微课的教学模式特别符合布卢姆的掌握学习理论。布卢姆认为以集体教学为基础,加以适当的教学指导,为每个学生提供适当的帮助可以使教学掌握达到标准。在传统的教学模式中,对学生实行教学教育给予足够的时间学习,显然耗用了大量的时间及师资。如果利用微课进行课内外的学习,既能减少师资成本也能大大的提高学生的课余时间。    微课主要是由教师收集的知识和教师的教学方式组成,通过网络平台进行教育,所以微课的设计与制作需要教学理念的指导才能进行完成。    2.1选择主题    微课对指定的主题,如核心理念,某个知识点等,教学明确,内容清晰,在短时间内讲解清楚,并让学习者感兴趣掌握知识点。所以微课的选题是要在众多的知识点中提取的重点,题目要新颖让人感兴趣。    2.2教学设计    微课教学设计模式,首先要做好软件前端分析,然后对微课的教学内容及任务进行分析,根据教学环节,教学内容及教学模式设定微课的类型及组成的要素来制订教学形式,设计微课视频的案例,情节及一些教学的网络知识材料等。    在对微视频进行设计的时候,需要考虑到学生学习的接收能力及对知识的汲取能力,所以在设计过程中需要将教学的内容描述的清晰、简单,有效快速地使学生接收到知识,既学习到内容也放松了学生的疲劳记忆。    2.3视频制作及辅助材料    微视频的制作大多采用流媒体的形式,体现的教学过程要简明扼要,包括案例、教学内容、情景等内容,根据信息记忆理论,将信息加工为人脑快速接受的内容,达到短时间记忆。所以微课中吸引学生注意才是关键。    微课除了微视频外还需要一些资料的辅助,包括有教学内容简介、教学设计方案及教学练习等,根据教学的内容来选择需要辅助的材料,避免过多杂乱,抛出一些不是很重要的信息资料,挑重点学习。    2.4反馈与评价    微课视频及材料内容制作完成会上传至相应的网络半台,学生可以依据相应的内容搜索学习,对微课内容存在疑问等可按照平台要求进行评论。针对评论可以从教育、应用效果等方面进行评价,学习者和师生均可在线或者离线交流,增加学习的积极性。    3总结    如王竹立所指出的,微课的未来发展主要在网络的学习中。作为一种新型的、趣味性的网络学习平台,深受现代学习的喜爱。制作微课技术要求不高,为教师提供的展现教学能力的机会,促进教师对制作微课的热情。教师可以轻松完成微课然后上传至网络平台,实现网络授课的目的。

河大版信息技术(苗逢春 初中版)第2版/第3版 教材对比

衡水牛志良名师工作室 初中信息技术 345
河大版信息技术(苗逢春 初中版)第2版/第3版 教材对比         第2版和第3版的总体变化是:适应了中小学信息科技教育教学发展的需要,面向《信息科技课程标准》(2022年版),全面提升学生数字素养和技能。      1.强调了技术素养与信息素养的有机结合,面向并达成信息科技的核心素养及目标:信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任;      2.坚持并迭代更新了“任务驱动”的学习方式,在“学习任务--任务分析--操作指南--知识链接”过程中增加了“任务小结”。 第一册 第2版 第3版 内容变化 章/节 标题 章/节 标题 第1章 信息技术基础知识 第1章 信息时代——信息与信息技术 内容更加丰富,原来的第1节更新为2节的内容;原来的第2节合并到第2章。 第1节 信息与信息技术 第1节 信息及其特征 增加了“数据”的概念,详细介绍了信息的特征。 第2节 计算机系统的基本组成 第2节 信息技术及其发展 将原来的内容移到第2章,详细学习信息技术及其发展。 第2章 基本操作 第2章 信息工具——计算机 将原来第一章第2节及第2章的内容进行了整合,减少了相关章节。 第1节 启动和关闭系统 第1节  神奇的计算机 原第1章第2节的内容 第2节 键盘及其操作 第2节  计算机的大管家 原1-5节的内容整合合并为1节内容:计算机系统及操作系统 第3节 Windows基本操作 第4节 汉字输入 第5节 资源管理器 第4章 因特网使用初步 第3章 信息网络——因特网使用初步 原第4章提前到第3章,由5节整合为4节,并增加了计算机安全及网络道德等内容。 第1节 计算机网络基础知识 第1节 计算机网络基础知识 第3版增加了互联网的发展相关知识。 第2节 浏览信息 第2节 利用因特网获取信息 原第2、3节整合为现第2节 第3节 信息检索 第3节 利用因特网交流信息 原第4、5节整合为现第3节 第4节 文件下载 第4节 计算机安全及网络道德 新加内容 第5节 电子邮件 第3章 文字处理 第4章 迈好青春第一步——制作宣传手册 原来的4节内容,整合为3节内容,更加注重学生创新与学科素养的培养。 第1节 文字编辑 第1节 宣传册作品规划 取消原第1节内容,原工具WORD2003更新为WORD2016 注重规划设计 第2节 图文混排 第2节 宣传册页面布局及文字定位 原第3节表格内容,用来布局页面 第3节 表格的制作 第3节 图文混排及面面美化 原第2节内容图文混排 第4节 综合应用 第6章 演示文稿操作 第5章 创意设计展——制作演示文稿 原第5、6章整合为现第6章 第1节 创建演示文稿——班级简介 第1节 创建演示文稿——整理规划及添加内容 原PowerPoint2003更新为PowerPoint2016 本节更注重整体规划 第2节 修饰演示文稿——今天你快乐吗? 第2节 提升展示效果——幻灯片图、文、表格的编辑 注重布局 第3节 播放效果——工具软件教程 第3节 强化展示效果——添加其他多媒体元素 添加多媒体元素 第4节 控制幻灯片切换——非物质文化遗产 第4节 设置播放效果——切换方式及动画效果 第5章 多媒体基础 第1节 多媒体及多媒体系统 第2节 图形与图像 第3节 音频与视频 第二册第3章 电子表格 第6章 空气质量研究——数据统计与分析 原来第二册内容电子表格移到第一册第6章 第1节 数据输入 第1节 建立数据表格 原Excel2003更新为Excel2016 将原1、2节整合为1节 第2节 编辑和格式化 第2节 公式的使用 原第3节内容,现第2节 第3节 公式的使用 第3节 函数的使用 原第4节内容,现第3节 第4节 函数的使用 第4节 数据图表 原第5节内容,现第4节 第5节 数据图表 第5节 数据的筛选与汇总 比原版增加内容 第6节 综合练习 第二册 第2版 第3版 内容变化 章/节 标题 章/节 标题 第1章 网站建立初步 第1章 美丽家乡——网站设计与制作 增加了H5相关内容 第1节 网站的创建 第1节 网站的创建 仍以FrontPage2003作为开发工具 第2节 网页的基本操作 第2节 设计制作网页 注重设计 第3节 表格的编辑 第3节 编辑网页内容 原第2、3节内容整合 第4节 超链接的设置 第4节 建立网页间的超链接 与原版基本一致 第5节 设置网页的动画效果 第5节 设置网页的动态效果 与原版基本一致 第6节 站点的发布 第6节 制作HTML5网页 新增内容 第2章 Flash动画制作初步 第2章 角色总动员——制作二维动画 由原Flash升级为Animate CC 第1节 关键帧动画 第1节 走进动画世界 注重角色设计 第2节 元件绘制及动作补间动画 第2节 动画角色设计 与原版基本一致 第3节 变形动画 第3节 动画角色的运动 原第2节补间动画 第4节 图层的使用 第4节 动画角色变身 原第3节变形动画 第5节 蜻蜓飞舞——引导层的使用 第5节 动画角色变换 原第6节遮罩动画 第6节 遮罩和配音 第6节 动画角色总动员 综合应用 第3章 电子表格 第3章 虚拟未来世界——VR、AR初探 本章为新增,原第3章已移至第一册, 第1节 网探故宫——体验和了解VR技术 新增:制作VR眼镜 第2节 虚实互动——神奇的AR魔法 新增:下载应用AR软件 第4章 信息技术综合应用 第4章 创意制作——机器人入门 本章为新增内容 第1节 杀虫剂的功过是非 第1节 创意无限——认识开源电子平台 新增:Arduino 第2节 北京七日游 第2节 遥控LED灯组——认识Linkboy软件 新增 第3节 抽奖盒子——控制舵机 新增 第4节 循迹小车——马达与传感器应用 新增

工作室动态

赵辉名师工作室 1小时前 发表文章《倍的认识》教学设计
张燕名师工作室 7小时前 发表成果班主任基本功大赛
刘彦君名师工作室 18小时前 发表文章何捷《解读新课标的一线立场》——心得体会
牛志良名师工作室 2024-11-20 发表文章游戏学习法53 游戏学习法原理8
牛志良名师工作室 2024-11-19 发表成果《衡水晚报》衡报文明小记者关于牛志良工作室报导
张燕名师工作室 7小时前 发表文章做家长的贴心人 做学生的守护者
张燕名师工作室 8小时前 发表名师课堂培养青年教师马云霄《少年中国说》
康玲名师工作室 2024-11-20 发表文章共研促成长 赋能新教师
牛志良名师工作室 2024-11-19 发表文章新课标从“信息技术”到“信息科技”,有什么不同?
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