衡水名师工作室

热门工作室

特色资源

初中信息技术

新课标从“信息技术”到“信息科技”,有什么不同?

衡水牛志良名师工作室 2024.06.25 508
新课标从“信息技术”到“信息科技”,有什么不同?桂建旺 牛志良工作室 公众号文章链接人工智能、大数据、物联网、区块链、云计算等技术正在悄然改变着我们的学习、工作和生活。以数据为核心的发展,逐步改变着社会的经济结构和生产方式,加快了全球范围内的知识更新和技术创新。新时代对人才培养提出了新的要求,我国2022义务教育新课标也对此作出了积极的响应。其中最受瞩目的莫过于在2022新课标中,“信息科技”一改过去长期作为综合实践活动的一部分,而独立成为了一门课程。“信息科技”课程的设立,标志着义务教育阶段信息技术课程的全新转型。从信息技术到信息科技看似一字之差,实则为教育思维的重大变革。“信息技术”课程过度重视对技术技能的训练,我们的孩子会打字、会操作、会编程,能完成很好的作品,能获得很优秀的课程成绩。但是,这些技术技能离开课堂之后,它到底能在现实生活中帮助我们解决什么具体问题?信息技术过于强调操作,如文字录入、软件的学习和操作。关注操作和知识点。培养的方向是熟练程度和技巧,导致学生知其然而不知其所以然。信息科技强调4大核心素养的综合培养。关注数字素养和技能。培养的重点是学生面对问题的分析能力和解决能力。举一反三、融会贯通。从“信息技术”到“信息科技”的转变,本质上是信息科技课程从原来的技能训练走向素质培养。重视“科”与“技”并重,去知识孤岛化,所有的知识之间都是相互融合在一起的。让孩子在信息科技课程的学习中提升核心素养。核心素养信息意识、计算思维、数字化学习与创新和信息社会责任是2022义务教育新课标对信息科技课程核心素养的具体要求,这四个维度奠定了我们未来要在教育中培养具有什么样素养形态的人。 ● 信息意识指个体对信息的敏感度和对信息价值的判断力。 ● 计算思维指个体运用计算机科学的思想方法,在问题解决过程中涉及分解、建模、算法设计等思维活动。 ● 数字化学习与创新指个体在日常学习和生活中,通过选用合适的数字设备、平台和资源,有效地管理学习过程与学习资源,开展探究性学习,创造性地解决问题。 ● 信息社会责任指个体在信息社会中的文化修养、道德规范和行为自律等方面应承担的责任。信息科技课程标准中25次提到“自主可控”、5次提到“原始创新”、4次提到“原创精神”,强调信息科技课程对“促进科技创新自主可控、维护国家安全”的重要意义。信息社会发展日新月异,现在的孩子将来要面对的可能是:从事现在尚未诞生的新职业解决现在尚未出现的新问题学习现在尚未出现的新知识协同现在尚未和谐的机器人因此,信息科技课程所培育的4个方面的核心素养,最终目的是培养学生适应未来社会发展所需要的正确价值观、必备品格和关键能力。提升学生面对信息社会发展、数字经济发展的适应力、胜任力和创造力。
初中信息技术

游戏学习法51 六大游戏化思维,解决“玩游戏,毁学习”痛点

衡水牛志良名师工作室 2024.01.10 272
游戏学习法原理 7                                                             六大游戏化思维,解决“玩游戏,毁学习”痛点来源:整理自抖音号“多多爸育儿”01第一个思维叫做“赢完这局再休息”。玩游戏的人都会养成一个好习惯,叫做打赢了才会收手,打赢这把再睡觉。能赢,那必须不能下线干,他接着干,为什么打游戏让人爽?因为不管中间输几把你最后一局基本都是赢。久而久之,这种赢的结局会让你的潜意识产生一种错觉,嗯,我还是很厉害呀,最后我总是赢,那为啥你对学习不爽呢?你回想一下,每一次停止学习,最后一刻你想的是啥?是不是这样?哎呀,干不动了,干不动了,啥都不想学,脑子都空了,没劲没尽。如果孩子每次都在最厌学的时候停止学习。久而久之,孩子对学习的印象就是我学不好讨厌学习。所以说,孩子对学习的印象越好,就会越想学,所以每次学习要给孩子营造一个完美的结局。那咱们可以如何引导呢?例如,孩子每一次学完后,给孩子布置一个简单练习,人为创造一个完美的结局,给他一个很强的满足感,从而让他更爱学习。我们设计游戏课件,最后也要有一个简单任务,让使用者“赢完这局再休息”。02第二个思维是“幸福生产力”玩游戏爽啊,不光是因为能赢。俄罗斯方块大家都玩过,风靡世界,但是它的基本设定是你永远不会赢,只是早死晚死。方块永远消不完,错一步就玩完。这一款注定会输的游戏,为什么还会让人上瘾呢?《游戏改变世界》这本书里有个非常经典的理论,叫做幸福生产力。简单来说就是你打游戏很爽,是因为它能让你产生一种全力投入的感觉。比如你玩俄罗斯方块,几乎每一秒都不能走神走神,就玩完这种投入感,平时你是很难体验到的。为啥你学习不爽?因为你学习的时候很难进入这种全力投入的状态,我称之为”心流状态”:眼睛在听课,脑子在梦游,错题不思考,答案直接抄,这就是培养孩子专注力的重要性。我们设计制作游戏课件,要注意学生专注力的培养,让学生爱上这种投入的感觉。03第三个思维是:“设置倒计时”大家都玩过超级玛丽,对吧?这游戏啥时候最爽?就是玛丽吃掉蘑菇,变得无敌的时候,无敌模式的倒计时能够让你保持兴奋,干掉更多。研究证明呢,如果你能够用比平时更短的时间去完成一项任务,人体就会分泌更多的肾上腺素,这种激素能够让你干劲十足。所以,我们设计游戏课件时,适当可以设置倒计时,这种刺激可以让他效率更高,人的潜能就是这么被逼出来。04第四个思维是“制造及时反馈”我们为什么会喜欢玩游戏啊?因为游戏它有及时反馈啊,你每砍一个怪都能升级经验值,每打败一个boss,装备爆满,这种快速反馈,能够让你获得成就感。学习为啥枯燥呢?你为反馈慢。我期待的学习效果是今天晚上一个夜晚,一支笔一个奇迹,而实际的学习效果是暂时看不到任何效果,你可以给学习制造及时反馈。游戏课件的设计很容易实现及时反馈。把大目标拆成小目标,每一个小目标都可以设计出若干个游戏关卡,每过一关就给相应奖励,让孩子获得成就感的这种快感,他会激励孩子继续冲下一关。05第五个思维是“数据化学霸”学习为啥不爽呢?因为学习他不可控啊,在这个人人内卷的时代,你根本不知道竞争对手的真实水平。比如说每次考试完学霸说,哎呀好多题不会呀,咱家孩子也说不会试卷发下来,学霸全做,对咱家孩子说不会,那是真的不会啊。咱们作为家长,可以帮助孩子列出他身边的真实学霸,参考学霸的数据,去优化自己的学习关数。06第六个思维“难度曲线”游戏让人爽是因为每一款游戏的难度都是精心设计的。每过一关难度大的,系统会设置抽奖,装饰皮肤或者送更多的金币道具,让用户放松下来继续玩。很多游戏的难度啊,它是一个阶梯曲线,总体的难度上升,中间多次休息,这样可以让难度始终处在用户可控的范围之内,保持他们的兴奋感。那为啥学习不爽呢?有很多孩子学习都是逮啥学啥,不做难度区分呢。比如说孩子做作业,咱们就可以教会孩子从易到难的去做排列。如果中间一旦遇到不会做很难的题目,那就从中间插入其他简单的题目来先做别死磕。按照这个顺序,孩子连做作业都会比平时更有成就感。游戏虽然是娱乐产品,但是游戏之所以受到用户喜爱,甚至成为经典,是因为它本身也是一个优秀的产品,其中蕴含了很多高级的思维。游戏课件的设计,也需要多借助不同的思维去自我学习,或者帮助孩子去搞学习,这样孩子的学习才会越来越有趣。我们制作游戏课件的时候也可特别注意难度曲线。
初中英语

总结

衡水杨香婷工作室 2023.12.28 292
英语名师工作室个人总结周村镇中学  陈新英      自从加入杨香婷名师工作室的那一刻开始,在杨香婷老师的引导和帮助下,我和伙伴们就已经开启了一场成长之旅。我们收获了交流的畅快、学习的快乐,还有成长的喜悦。感谢这个有思想、有凝聚力、有生命活力的团队,使我收获颇丰,受益匪浅。现将几年的工作总结如下:一、反思沉淀,开阔视野,提升自己      人生像一杯茶,经过生活的洗礼时要学会沉淀自己。陈芬名师工作室为我们的发展和创新提供了机会,提供了平台。在名师工作室的引领下,我们增长了前进的动力,从更大程度上激发了自己的潜力,在这一年期间,在陈芬老师的引领下,我勤于发现、总结,不断地学习、反思,沉淀自己,让自己的教学理论和实践得到了提高。      本学年,我积极参与杨老师名师工作室的各项学习活动,努力地提升自己。外出培训、听课和交流让我的理论层面得到了提高,更深入理解了先进的教育教学理念;也让我们开阔了教育教学的视野,为以后的发展奠定了基础。在不断地学习中,我更加感到自己的不足。深切体会到作为一名教师,不但要熟悉学科知识,还要深入了解教育教学理论。有了教育教学理论的支撑,我们的教育观念才能够真正与新课程理念接轨,我们的日常教学才能够走出狭隘的圈子。二、融入团队,分享智慧,共同成长       通过杨香婷名师工作室这个平台,让我有机会认识了一批有理想、有追求、有干劲、有智慧的伙伴。个人的成长与进步,离不开集体的影响。每次工作室的活动,小伙伴们群策群力,精益求精,聚焦聚神聚力把工作做实,做细。1.学习交流,内化提升      新课标颁布后,工作室全体成员齐聚冀州第四中学共同学习新课标,杨老师还为工作室的每位成员提供线上学习资源,希望工作室的老师们利用空余时间继续学习新课标,努力实践新课标,内化理论。为新学期的教育教学工作指明方向。2.教学常规实践新理念      在日常的教学中,我结合在工作室学习总结的理论和理念,认真钻研教材,潜心研究教法,分析教材的重点、难点,认真备好每一堂课,努力上好每一堂课,本学年,在杨香婷老师的指导下,我积极参与英语学习任务,运用先进的教学理念开展教学,整个教学设计中,我重视调动学生的学习积极性,体现学生的主体地位。尝试把学习到的新知识、新理论真正落实在教学中。3.探索教改科研      我将在工作室中习得的教学理论用于我的课题和论文撰写中,个人课题《创新教学管理,优化英语教学的实践研究》顺利结题,并积极进行新的尝试和探索,力图总结出一套适合自己、学校、学生特点的实用型教学方法,让孩子们爱思考,能创新。在教研中,我的教学水平也在逐渐提高。三、今后努力的方向      在岗位上的磨练中,让我坚定的觉得,无论何时都要做一名肯上进、谈奉献、有思想、展抱负的有用之人。1 工作之前,把一天要做的事按重要和紧急分条目式列出,先完成重要且紧急的事,每完成一项就打个勾,保证今日事今日毕,工作结束之后再进行整理回顾,看看哪些地方还可以提高。2多阅读,拓展视野,尤其是教育类和时政类的书籍文章,它会潜移默化地涵养心灵、塑造气质,每周抽出一定的时间看书,养成阅读的习惯,拓宽自己的心境。3 坚持求真务实、实事求是的工作作风,坚定不移地保持高度的责任感和事业心,对学生认真负责,拥有有良好的敬业精神和献身精神,勇于吃苦,为了工作不计较个人得失,用一名教育工作者的无怨无悔、真诚奉献实现为祖国育苗的宗旨和使命,用智慧和汗水,用热血和青春献身教育事业,永葆纯洁,做新时代需要的老师,做一名优秀的工作室成员! 

专题活动

颁奖、优秀作品

衡水杨香婷工作室 初中英语 764
颁奖、优秀作品

单词大赛有序进行中

衡水杨香婷工作室 初中英语 470
单词大赛有序进行中

单词大赛

衡水杨香婷工作室 初中英语 493
词汇是英语学习的基础,有了单词量的厚积薄发,学生在英语学习中行稳致远。九年级在结束第一轮复习之际,为了激发学生学习英语的积极性,也为迎接中考打牢基础,我们举办九年级单词大赛。

信息技术有效融入课堂教学的研究

衡水牛志良名师工作室 初中信息技术 230
信息技术有效融入课堂教学的研究

微课设计与制作

衡水牛志良名师工作室 初中信息技术 241
微课设计与制作的理论与实践    微课的意思是指小型的课程,其特点就是教学时间短,教学内容简明,在极少的知识里面学习掌握某一知识点,掌握解决的方法等。微课在信息技术领域理解为讲课或者课程,所以微课又被称为微课程。    微课程主要就是将教学内容与目标紧密相连,获取知识的核心内容,通过网络平台将知识的核心内容短时间内输送给学生,在时间短的情况下掌握内容。2008年墨西哥州圣胡知安学院的DavidPenrose提出了五个建设微课的步骤:(1)提炼课程核心。(2)15~30秒撰写简介,提供核心理念材料。(3)录制1-3分钟的教学视频。(4)布置课后作业及思考内容。(5)把教学视频和作业上传至微课系统内,学生通过手机、电脑等设备来进行网络教学学习。微课的发展迅速使得微课在信息领域得到了一定的关注。胡铁生通过对全国高校微课教学比赛的527位老师的问卷调查,分析了教师对微课的认识及微课运用的意见建议。梁乐明通过对国内外三个著名的微课平台的教学、交流互动的内的容进行分析,构思出一种对学生学习的设计方案。    1微课的含义及所处的网络环境    微课是现代社会的一种新的网络教育模式,在教学模式下可以作为一种辅助的材料也可以是自己学习使用的资料,对学生学习有很大的帮助,在信息领域上微课作为一个重点来进行研讨。很多科研人员对于微课的含义进行分析,研究结果表明微课的核心和理念是一致的。    任何传统的教学模式都可以通过微课教学模式教学,通过微课视频的图片、文字、声音的表达形势传播,能够达到短时间内学生吸取知识的有效途径。所以在微课教学中主要是以微课视频为重点,结合教学知识的练习指导等资料辅助,通过网络教学平台针对某个知识点来展开教学。从而表达微课的核心思想即为通过对某个知识点的教学视频,内容简洁,思想明确传达,并通过微课练习及测试达到教学目的。由此体现出微课的特点具有教育性、目的性、趣味性及共享性。能够通过有趣的内容提高学生积极性,达到教育的目的,并广泛地推广,使所有人都能学习获取此类知识点。    微课在网络环境中主要以微视频为核心,以教学设计、练习、问题解答等为辅。网络将一系列的学科知识有序的分类排序,根据课程的题目、知识点和知识框架进行系统的组织,能够提供分类、关键词等方式来检索微课题。虽然微课的网络构造都是一样的,但是在网络学习平台的环境不同也会导致微课学习的接受能力也不一样。微课的基本结构主要包括微视频、简介、教学课件、课后练习等。    2微课设计与制作过程    学生学习能力的区别在于学生对知识的汲取需要花费的时间是多少,而不是看学生学习的知识好坏,一般情况下学生都能够掌握学习内容。微课的教学模式特别符合布卢姆的掌握学习理论。布卢姆认为以集体教学为基础,加以适当的教学指导,为每个学生提供适当的帮助可以使教学掌握达到标准。在传统的教学模式中,对学生实行教学教育给予足够的时间学习,显然耗用了大量的时间及师资。如果利用微课进行课内外的学习,既能减少师资成本也能大大的提高学生的课余时间。    微课主要是由教师收集的知识和教师的教学方式组成,通过网络平台进行教育,所以微课的设计与制作需要教学理念的指导才能进行完成。    2.1选择主题    微课对指定的主题,如核心理念,某个知识点等,教学明确,内容清晰,在短时间内讲解清楚,并让学习者感兴趣掌握知识点。所以微课的选题是要在众多的知识点中提取的重点,题目要新颖让人感兴趣。    2.2教学设计    微课教学设计模式,首先要做好软件前端分析,然后对微课的教学内容及任务进行分析,根据教学环节,教学内容及教学模式设定微课的类型及组成的要素来制订教学形式,设计微课视频的案例,情节及一些教学的网络知识材料等。    在对微视频进行设计的时候,需要考虑到学生学习的接收能力及对知识的汲取能力,所以在设计过程中需要将教学的内容描述的清晰、简单,有效快速地使学生接收到知识,既学习到内容也放松了学生的疲劳记忆。    2.3视频制作及辅助材料    微视频的制作大多采用流媒体的形式,体现的教学过程要简明扼要,包括案例、教学内容、情景等内容,根据信息记忆理论,将信息加工为人脑快速接受的内容,达到短时间记忆。所以微课中吸引学生注意才是关键。    微课除了微视频外还需要一些资料的辅助,包括有教学内容简介、教学设计方案及教学练习等,根据教学的内容来选择需要辅助的材料,避免过多杂乱,抛出一些不是很重要的信息资料,挑重点学习。    2.4反馈与评价    微课视频及材料内容制作完成会上传至相应的网络半台,学生可以依据相应的内容搜索学习,对微课内容存在疑问等可按照平台要求进行评论。针对评论可以从教育、应用效果等方面进行评价,学习者和师生均可在线或者离线交流,增加学习的积极性。    3总结    如王竹立所指出的,微课的未来发展主要在网络的学习中。作为一种新型的、趣味性的网络学习平台,深受现代学习的喜爱。制作微课技术要求不高,为教师提供的展现教学能力的机会,促进教师对制作微课的热情。教师可以轻松完成微课然后上传至网络平台,实现网络授课的目的。

河大版信息技术(苗逢春 初中版)第2版/第3版 教材对比

衡水牛志良名师工作室 初中信息技术 309
河大版信息技术(苗逢春 初中版)第2版/第3版 教材对比         第2版和第3版的总体变化是:适应了中小学信息科技教育教学发展的需要,面向《信息科技课程标准》(2022年版),全面提升学生数字素养和技能。      1.强调了技术素养与信息素养的有机结合,面向并达成信息科技的核心素养及目标:信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任;      2.坚持并迭代更新了“任务驱动”的学习方式,在“学习任务--任务分析--操作指南--知识链接”过程中增加了“任务小结”。 第一册 第2版 第3版 内容变化 章/节 标题 章/节 标题 第1章 信息技术基础知识 第1章 信息时代——信息与信息技术 内容更加丰富,原来的第1节更新为2节的内容;原来的第2节合并到第2章。 第1节 信息与信息技术 第1节 信息及其特征 增加了“数据”的概念,详细介绍了信息的特征。 第2节 计算机系统的基本组成 第2节 信息技术及其发展 将原来的内容移到第2章,详细学习信息技术及其发展。 第2章 基本操作 第2章 信息工具——计算机 将原来第一章第2节及第2章的内容进行了整合,减少了相关章节。 第1节 启动和关闭系统 第1节  神奇的计算机 原第1章第2节的内容 第2节 键盘及其操作 第2节  计算机的大管家 原1-5节的内容整合合并为1节内容:计算机系统及操作系统 第3节 Windows基本操作 第4节 汉字输入 第5节 资源管理器 第4章 因特网使用初步 第3章 信息网络——因特网使用初步 原第4章提前到第3章,由5节整合为4节,并增加了计算机安全及网络道德等内容。 第1节 计算机网络基础知识 第1节 计算机网络基础知识 第3版增加了互联网的发展相关知识。 第2节 浏览信息 第2节 利用因特网获取信息 原第2、3节整合为现第2节 第3节 信息检索 第3节 利用因特网交流信息 原第4、5节整合为现第3节 第4节 文件下载 第4节 计算机安全及网络道德 新加内容 第5节 电子邮件 第3章 文字处理 第4章 迈好青春第一步——制作宣传手册 原来的4节内容,整合为3节内容,更加注重学生创新与学科素养的培养。 第1节 文字编辑 第1节 宣传册作品规划 取消原第1节内容,原工具WORD2003更新为WORD2016 注重规划设计 第2节 图文混排 第2节 宣传册页面布局及文字定位 原第3节表格内容,用来布局页面 第3节 表格的制作 第3节 图文混排及面面美化 原第2节内容图文混排 第4节 综合应用 第6章 演示文稿操作 第5章 创意设计展——制作演示文稿 原第5、6章整合为现第6章 第1节 创建演示文稿——班级简介 第1节 创建演示文稿——整理规划及添加内容 原PowerPoint2003更新为PowerPoint2016 本节更注重整体规划 第2节 修饰演示文稿——今天你快乐吗? 第2节 提升展示效果——幻灯片图、文、表格的编辑 注重布局 第3节 播放效果——工具软件教程 第3节 强化展示效果——添加其他多媒体元素 添加多媒体元素 第4节 控制幻灯片切换——非物质文化遗产 第4节 设置播放效果——切换方式及动画效果 第5章 多媒体基础 第1节 多媒体及多媒体系统 第2节 图形与图像 第3节 音频与视频 第二册第3章 电子表格 第6章 空气质量研究——数据统计与分析 原来第二册内容电子表格移到第一册第6章 第1节 数据输入 第1节 建立数据表格 原Excel2003更新为Excel2016 将原1、2节整合为1节 第2节 编辑和格式化 第2节 公式的使用 原第3节内容,现第2节 第3节 公式的使用 第3节 函数的使用 原第4节内容,现第3节 第4节 函数的使用 第4节 数据图表 原第5节内容,现第4节 第5节 数据图表 第5节 数据的筛选与汇总 比原版增加内容 第6节 综合练习 第二册 第2版 第3版 内容变化 章/节 标题 章/节 标题 第1章 网站建立初步 第1章 美丽家乡——网站设计与制作 增加了H5相关内容 第1节 网站的创建 第1节 网站的创建 仍以FrontPage2003作为开发工具 第2节 网页的基本操作 第2节 设计制作网页 注重设计 第3节 表格的编辑 第3节 编辑网页内容 原第2、3节内容整合 第4节 超链接的设置 第4节 建立网页间的超链接 与原版基本一致 第5节 设置网页的动画效果 第5节 设置网页的动态效果 与原版基本一致 第6节 站点的发布 第6节 制作HTML5网页 新增内容 第2章 Flash动画制作初步 第2章 角色总动员——制作二维动画 由原Flash升级为Animate CC 第1节 关键帧动画 第1节 走进动画世界 注重角色设计 第2节 元件绘制及动作补间动画 第2节 动画角色设计 与原版基本一致 第3节 变形动画 第3节 动画角色的运动 原第2节补间动画 第4节 图层的使用 第4节 动画角色变身 原第3节变形动画 第5节 蜻蜓飞舞——引导层的使用 第5节 动画角色变换 原第6节遮罩动画 第6节 遮罩和配音 第6节 动画角色总动员 综合应用 第3章 电子表格 第3章 虚拟未来世界——VR、AR初探 本章为新增,原第3章已移至第一册, 第1节 网探故宫——体验和了解VR技术 新增:制作VR眼镜 第2节 虚实互动——神奇的AR魔法 新增:下载应用AR软件 第4章 信息技术综合应用 第4章 创意制作——机器人入门 本章为新增内容 第1节 杀虫剂的功过是非 第1节 创意无限——认识开源电子平台 新增:Arduino 第2节 北京七日游 第2节 遥控LED灯组——认识Linkboy软件 新增 第3节 抽奖盒子——控制舵机 新增 第4节 循迹小车——马达与传感器应用 新增

工作室动态